2024小游戏关键词(一):SLG、赛季、构筑、大地图
哈喽哈喽~ 今天我们来聊下产品。
屏幕前的各位朋友如果一直有在小游戏赛道沉淀,并且是一位优秀的IAP产品制作人。那2024年,我认为这些词语是怎么都绕不开的,他们分别是:
SLG、赛季、构筑、大地图
我们把这几个关键词单独拆出来,做一篇科普。聊一聊目前头部小游戏团队的关注点,聊一聊这些标签的由来,关注的缘由,以及未来可能的进化方向。
一、SLG
这个没啥好说的,兵家必争之地。
确实有萌新开发者,所以我们简单的过一下SLG游戏的意思。
SLG产品是什么?
就是一种策略类型的游戏。但在手游平台,它往往被用来形容那些看似策略的,地图看着很大,动不动就是带兵打仗开拓疆土的产品。
然后,它也可以是那种大地图上,隔时间刷新资源,然后你要去收集,收集了资源,建造自己的城市,然后跟同样在这块大地图上的其他玩家竞争的游戏。
对只玩休闲游戏的部分女性用户或是不玩游戏的老年用户来说。就是你玩个游戏,可能本来就是造造房子。那造房子造到最后没东西造了,你也想看看你的房子的战斗力。然后给了你一个更大的地图,上面都是别人造的房子,然后你可以跟别人的房子打。然后你也可以跟别的人一起成为一个更大的组织,一起打架。在有限的资源里,你或你的组织,战斗力越强,能赚取的资源就越多。所以你会氪金。简单的说就大概是这个意思。
SLG游戏大体可分为COK类,COC类,率土类,休闲类。
COK(列王的纷争)的特点是门槛低。
COC(部落冲突)基本没人搞了,因为COC的策略度较COK要强。但它的策略度又比不过率土类,处于不上不下的地位。
休闲类往往被用来形容《口袋奇兵》这类SLG,它做到了比COK更轻,比如《小小蚁国》和最近贪玩的《野兽领主》其实就算这类。
《无尽冬日》的内核则是COK-LIKE,《指尖无双》也是。但我们同样可以用休闲类来称呼他们。所以,不用太在意叫法。
但我们要知道的是:任何新事物的发展,随着市场的发展,都是要么更轻,要么更重。产品的包装也基本都是这么做的,这是用户天性的需求导致的。
在小游戏平台上,有很多SLG产品。
目前大家聊的话,基本都是用【冬日like】来说。
SLG小游戏已经有了所谓的土壤。
决胜于千里之外。SLG小游戏
在之前的文章中,我们分析过SLG小游戏这个品类为何会在今年突然成为头部大厂角逐的赛道。
其主观原因是不断有验证过的产品跑出,从而受到关注。(比如无尽冬日的TOP1,指尖无双的TOP5,怪物联萌的稳定成绩,口袋奇兵就更别说了)
客观原因是随着行业发展,买量内卷,无论是首日的ROI压价竞争,还是比谁熬得久的竞争策略。都促成了头部厂商与他们的产品会越来越追求长线。所以,倍数引导的长线的回收是大厂首要考虑的,而SLG产品的GVG元素自然而然成了大家口中拉长线的关键。
当然,本来SLG产品就是各家大厂都备着的产品,本就是一种买量发行策略上的布局。但小游戏上这块肉很难啃,所以大家也都在试。也因产品成本,研发周期等问题,导致我们并不会在短期的时间点内看到蜂拥而上的SLG小游戏。放科技的角度,我觉得SLG小游戏跟AI大模型是比较像的,就是大家都在搞这东西,但他不可能一下子跑出来十几个like。
目前我看到相对比较新且比较大的SLG产品,是途游的《》。
此外,还有一些新的SLG产品在上线:
我个人作为从业者,对SLG这个品类几乎是不懂的。
这里贴上朋友分享的知乎的关于SLG产品的帖子,能帮助大家对这个品类有一个宏观的理解。
一共五篇:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/459017060
https://zhuanlan.zhihu.com/p/461131149
https://zhuanlan.zhihu.com/p/463691449
https://zhuanlan.zhihu.com/p/467066066
https://zhuanlan.zhihu.com/p/470021000
https://zhuanlan.zhihu.com/p/475392942
这里还有一份广大大上周发布的最新一期全球SLG研究报告,感兴趣的朋友可以在文章末尾添加我的微信领取。
正因为这个品类太庞大,我个人不擅长。所以无法在文章中与大家分享太多我的见解,只能通过一些宏观的视角分享我所看到的。
但有一点我很明确:现在大家追求的都是尽可能用一套轻度的,休闲的玩法包装重度的SLG。最典型的就是无尽冬日前期的模拟经营建造,强代入感+相对无脑的引导;以及像指尖无双通过诙谐的热血风格,以及轻松的砍树造房子的街机放置玩法来完成前期的过渡。我们会认为,这类SLG产品才能在小游戏平台洗大。
而传统4X SLG产品,在目前的小游戏平台,也并不是不能跑。很难洗大就是。
总的来说,我会认为目前小游戏平台上的SLG,他代表两种解决方案:
1、一种融合式SLG,一种轻包重的SLG,如《无尽冬日》
2、他干脆可以是小游戏开发者为了产品后期和回收,苦苦追求的GVG,跟传统SLG并不一样。也就是通过加入GVG,COK-LIKE,来实现产品后期倍数。
二、赛季
不懂SLG没关系,我懂赛季。
因为我把大部分的青春都给了更为快节奏的暴雪游戏或是竞技游戏。
这里,我们要聊今年的第二个关键词:【赛季】。
我甚至认为,手游行业的新产品对赛季的关注度,要远远大于小游戏。
因为手游行业比我们更早过渡到内卷与产品长线运营的问题。最典型的就是莉莉丝的卡牌+赛季思路的AFK2。
而我们上面提到了SLG,网易率土之滨就是开创了SLG+赛季的思路。
什么是赛季?
大家平时会打王者,会打LOL。对赛季自然不陌生。
一款游戏产品,如果要继续运营,最简单直接的就是添加新的资料片,添加新的游戏内容。玩家从而可以继续在一个新的地图里面打怪或是练级或是探索。
但有些游戏的思路不一样。
就比如MOBA游戏,如果不断的添加新的内容,装备,皮肤,他并不能实现所谓的唤起用户活跃。即游戏内容的添加所带来的效果跟不上因时间而流逝的玩家速度。
另外,随着游戏的运营时间,会出现老玩家积累的资源或是积分越来越多,新玩家无法通过时间来缩小差距。
那,基于运营层面的考虑,我们阶段性的给予玩家冲榜的诱因,同时我们需要保证这个新活动对所有玩家是公平的。所以把一个大的目标拆成一个个季度型的目标赛季,并且在赛季中添加新的内容,来实现游戏的焕新。
赛季,往往伴随着游戏一个大版本的更新,比如英雄的添加,大平衡上的修改等。
有朋友可能会纠结疑惑,那我之前不是白打了?在moba游戏中,我们积累的往往并不是游戏的资源,而是游戏的理解。所以重新开始≠白打。
再比如,我们玩网游的时候,大号玩到头了是不是喜欢玩小号?带着对游戏的理解,重新练级,体验不一样的职业。玩家是有这一层需求的,而且很大。
赛季=重新开始,他类似于网游中的玩小号。
而在一些以单机玩法为主的游戏中,赛季制也是基于上面提到的这层需求。《暗黑破坏神3》无疑是把【赛季】这个元素表达的最好的,是多数玩家的赛季游戏启蒙。
从商业的层面上来讲。现在一款产品成熟的运营,验证过的。那我们的思路有:基于这个产品的框架,做换皮,做ABCDE产品。这是最聪明也是最简单粗暴的方法。
那,有没有比换皮更简单的?换皮还需要包装。赛季思路,就是基于原有的框架不动,让玩家从零开始玩这个游戏,类似于开新服。但是这个新服,又因为加入了新的内容,他几乎带来了全新的体验。
赛季,就是成本更小的自我换皮,因为人丫的都不需要换皮。
赛季制的游戏,好就好在,他不需要对原本的产品大动干戈,又同时可以满足游戏的长线运营。
当然,其难点也是游戏本身要好玩,玩家粘性够强。其前提是,玩家对产品要有一定的探索需求,以及一定的竞技冲榜需求。我们市面上看到的多数放置卡牌游戏,其实并不满足赛季制这一基础。因为产品怎么从零开始玩,都是那一个味道。这里我们可以去看AFK2是怎么把一款卡牌产品做成赛季思路的,而数值类卡牌产品的另一个变种思路,肉鸽思路,其代表是赛马娘,这点我们以后在聊。(其实我们还会发现,无论是赛季还是肉鸽,都是开发者基于【怎么能更省成本又把重复可玩性做到最强】这个思路出发的,是行业发展中游戏策划和设计用更取巧的方式去解决问题的一种体现。)
暗黑在每个新赛季,会加入新的赛季主题,职业套装,传奇装备,随机事件,用新的掉落创造每个赛季不同的build,以创造玩家每个赛季新的目标感。
率土之滨的赛季思路,也是把上面的那些换了个名词,但离不开的是赛季主题。
聊到小游戏里加入赛季思路的,就是我们津津乐道的《》。
迷雾把暗黑大秘境这一元素做的很轻,并搬到了小游戏平台,同时采用了赛季制的更新思路和迭代思路。
这款产品在6月6日的时候开启了新赛季,加入了新职业野蛮人,也加入了新的套装装备。也是在小游戏平台第一款用赛季思路在做的。
游戏的排名,即5月底的时候,掉出了TOP100。
开了新赛季后,直接干到了TOP10。
较之前的发行思路,新赛季的买量要大很多。但比起其他同段位的top级别的产品,已经算非常非常小了!发行上,这套发行思路,也非常清晰。豪腾知道怎么在没有竞品的阶段,去发行一款赛季制的产品。
这里有一种打破常规的做法:
1、产品上,很多开发者做产品的误区是想着一步到位,内容越多越好。
2、发行上,买量型的发行团队也是觉得越大越好。
这其实是两个误区。
我认为《元气骑士前传》是吃过内容量太多这个亏的。如果回到过去,我觉得团队会选择提早上线,然后慢慢迭代更新这一思路来运作。在品类优势的前提下,挤牙膏是很好的商业策略。就像iphone,明明可以给你更好的cpu,他就不,因为哪怕是目前的U,也足够打安卓了。显卡其实也是这样。
同样的,我们也见过一把轰的很高,然后衰落的很快的产品和例子。放大更多的发生在抢占市场份额阶段,或是预感到同类竞品要上线的时候。慢炖和爆炒,做出来的菜,确实是不一样的。
回到产品,我会认为目前的《迷雾大陆》冲到top5~10差不多了,冲不上去,也没太大的必要。因为实话说,目前游戏的可玩性和内容量其实没那么强。
然后下个赛季出法师,或许能冲TOP3。我会认为这个时候,大概率也是竞品上线的时候,所以投放的规模会放大不少。我会这么去看待这款产品。
理解完这点,我们再回过头去看赛季,赛季其实就像挤牙膏。而这其中,绝对的产品力是前提。或许未来,我们还会看到消除+赛季思路的产品创新也说不定。
从玩法层面,有些朋友是不理解这款产品的,其原因是没好好玩过《暗黑3》,这个很正常。我每个人都在青春阶段玩着不同的游戏,这决定了我们长大后会去做什么游戏,能把什么游戏做好。正如第一批游戏开发者做的都是回合制卡牌一样,是因为在这些前辈小的时候,玩台湾回合制游戏多,国内第一批回合制网游也占据了他们大部分人的青春。
如果你玩D3,你就一定看得懂赛季,以及下面我们要聊到的构筑。
如果制作人没玩过暗黑3,那大概率是做不好迷雾like的,就像我们上面说的,我们都有自己擅长和不擅长的方向和品类。
而喜欢暗黑3的制作人,对《迷雾大陆》这款产品,心里肯定是很痒的。
衍生补充:
这时候,你再回过头去看AFK2(《剑与远征2》)的赛季+卡牌,如果用我的理解,我会觉得这款产品就是用暗黑的思路来做的卡牌。
不过产品把小队这一整体,当作了一个职业,然后每张角色卡牌=职业的装备或者技能,每个赛季,通过添加新的卡牌角色,提供给玩家全新的build(构筑)可能。用暗黑3的思路去理解这款产品,会是这个角度。
产品能跑多久,跑多大,还真不好说。卡牌+赛季这套思路,是不是当下玩家所需要的,我觉得也无法验证。但是这种商业思路上的创新,包装上的创新,我很佩服。
换句话说,如果你是莉莉丝,你来做AFK2,你怎么做?你当然可以用更好的美术,更大的投入去做成同样的卡牌产品。但那样,未免太过无趣。更别说在放置卡牌这么内卷的时代。
总结:
关于【赛季】,我希望大家能搞懂的是:
目前我们手头的产品,如果让你去练一个小号,你会不会练。其过程是否是枯燥的,重复的。如果我们要让这个过程变得相对有意思,那我们会怎么做?如果想不到,那这款游戏天性就不适合赛季制。
以及,我们目前的产品,是否有挤牙膏的实力。
赛季不是强求,一套系统和数值,换皮好,那就换皮。换皮是永远滴神。
如果换皮换不动了,需要考虑后期的回收,那无论是SLG,还是赛季,都是后期的一种解法。但这都需要开发者在前期立项时就考虑清楚,也需要一定的成本支撑。
三、构筑build
暗黑3以前我觉得这游戏是很傻逼的,没有暗黑2那味。
但你现在去看,你会发现,他确实是一款很牛逼的游戏。
我对【构筑】的理解,对【赛季】的理解,很大一部分原因来自这款游戏。
因为他让这两词语变得更绘声绘色,更直观,更好懂。
何为【构筑】,何为【流派】?
拿大家最易懂的王者类moba游戏来说。流派就是某个英雄,出肉装或是输出装,肉和输出,代表的就是英雄的两个流派。而你围绕肉或是输出这一个目标,不断购买加坦度or加攻击的装备,就是构筑。
在网络游戏中,也是类似,比如围绕DPS,T,奶三个方向收集其对应的装备。
在回合制卡牌游戏中,我们为达到最强战力,最强阵容,挑选出的最强的组合,就是构筑。
暗黑3中,最简单粗暴的构筑呈现,就是“套装”。
暗黑3较暗黑2,在套装方面做的最直观的改动就是:不同的套装强化的不同的技能流派,而且表达上更简洁直观。这给到了很多新玩家更简单的搭配思路,就是收集套装,因为套装决定了下限。玩家会为了集齐套装,而不断的刷着大秘境。
套装是最简单的一种构筑。在任何游戏中,都是如此。
小游戏里,《剑侠风云》就是通过武学构筑,脱颖而出的。
但其整体上还是数值型的强化,包装表达上,做的还比较基础。
就比如野球拳2件套+20%攻击,4件套+50%攻击,6件套+100%攻击。
但换个包装,就是野球拳2件套造成内伤效果,4件套50%再释放一次野球拳,6件套变成如来神掌。其本质在数值上,也是+20%、50%、100%的攻击。但对玩家来说,卖相会好很多,就看上去很新鲜。这就是包装的力量。
基本上所有的围绕装备、技能为核心的产品中,到后期都是用流派的思路去做。但五花八门眼花缭乱,多数用户缺乏一个导购,直接用套装去告诉玩家:你这么穿就OK了。
就像你穿衣服,你就选名牌的,贵的衣服,一件古驰的T,一条耐克的裤子,一双LV的鞋。
这里,我们为什么用了耐克的裤子呢?衣服都是古驰,鞋子都是LV了。
因为对大多数用户来说,他们其实不懂买裤子。只知道耐克穿着好像不错,就穿了,这也就像传统卡牌游戏的用户和设计思路。用户都是乱搭的,舒服最重要。就相当于战力数值游戏的设计,用户也好,开发者也好,并不会有意的在游戏里去设计一套风格,一套流派。
那以套装为主的构筑类游戏呢?
就是你可能要去户外了,然后你一身始祖鸟。你要去参加什么大会,就一身的西装。这就是最简单的流派,也不会出错。
再然后,更高级点的用户,有更高级的追求,他们可能会用混搭的方式。比如身上出现N个品牌,但这些品牌又都是围绕一套风格的设计语言,再戴上一只恰到好处的手表。这也是构筑。
而游戏要做的,就是提供给到用户这些选择,用户也会为此付出更多的时间和金钱。这就是围绕用户的构筑设计。
扯远了,回到构筑BD。
这两年,还有一个大品类,也把构筑build演绎的淋漓尽致,这个品类就是【自走棋】。我们今天不聊自走棋,但我们很清楚,我们玩自走棋是围绕构筑来玩的。每个棋子的特殊效果相互影响从而放大整个队伍的整体战力。我们在一次又一次的重开中,追求的就是所谓的天胡和完美。即这一把的棋子,是不断围绕我们想要发展的一套流派而出现的。
在卡牌游戏中,其实也是这么一回事。肉啊,输出啦,奶啦。但卡牌游戏的设计上,很难出现所谓的流派。因为市面上都是数值卡牌,哪个角色强,放哪个就好了。
自走棋游戏,对战类游戏,因为平衡的考虑,所以也就出现了流派。
小游戏里,正经开始出现构筑流派的是《正中靶心》,他是构筑型肉鸽。
而在这之前的产品,也有构筑,但整体上还是侧重肉鸽游戏中的肉鸽部分。
其中的区别就好比:
中午吃什么?
A黄焖鸡 B猪脚饭 C沙县小吃
我们选择黄焖鸡。
第二天,中午吃什么?
A更贵的黄焖鸡 B猪脚饭 C奶茶一杯
我们选择猪脚饭。
第三天,中午吃什么?
A更贵的黄焖鸡 B更贵的猪脚饭 C老乡鸡
↑传统肉鸽游戏就类似这样。
靶心的构筑流派肉鸽类似:
中午吃什么?
A黄焖鸡 B猪脚饭 C沙县小吃
我们选择黄焖鸡。
然后围绕鸡这个流派,产生了后续的变化。
第二天,中午吃什么?
A更贵的黄焖鸡 B鸡公煲 C地锅鸡
我们随便选了黄焖鸡。
第三天,中午吃什么?
A豪华版黄焖鸡 B肯德基 C叫花鸡
都是围绕鸡而跳出来的选择。
第四天,中午吃什么?
A豪华版黄焖鸡 B鸡腿饭 C猪脚饭
如果我们选了猪脚饭,那就会围绕吃猪肉生成一套逻辑。
这是技能设计上的区别。(而其他细节的,比如技能出现逻辑上的区别,这类跑出来的产品,都是有精心设计过的。这也决定了很多开发者只能抄,但是又抄不懂,所以只能尽可能的做到1比1。不过,莆田鞋是一定有市场的,所以也无妨。)
是的。归根到底,构筑就是给予玩家多套可选的流派。
放在暗黑中,就是围绕角色技能选择而设计的配套的装备,套装是其中最直观的表达。
放在肉鸽塔防游戏中,就是在角色升级中给予不同的技能,同时围绕这个技能,产生更多的衍生强化。在局外成长,就是不同的宝石镶嵌。而这部分宝石,也都是围绕不同的局内技能专属设计的。
是的,在构筑型肉鸽这一元素上,小游戏平台最具代表的是《向僵尸开炮》,商业成绩最好。
大梦龙途这家公司我们也聊过,是从传统的休闲肉鸽往构筑型肉鸽产品转的。《向僵尸开炮》通过游戏内容的迭代,你会发现其现在长线运营的关键是他后期的商业化做的越来越像DNF了(强化系统,以及寰球救援门票)。可能没人会把僵尸开炮和DNF做类比,就像没人会把寻道大千和梦幻西游做类比。但相信我哈。
不过我们今天不聊《向僵尸开炮》,我们分享另一款构筑型肉鸽产品《手机反恐特别行动》(其海外版本为《Zombie Waves》)
这游戏我之前看走眼了,因为我把他当成了传统的弹壳like去看,我觉得不过就是个丧尸题材的割草产品。
但你会发现,游戏有围绕构筑流派设计的升级强化:
这款产品,最高的时候冲到过TOP11。
而同样,画面表现品质更好的《枪魂狙击(绝境突围)》则是休闲肉鸽型产品,也是微信畅玩榜的产品。
但在割草内卷的这个大环境下,哪怕产品改成IAP,我仍不认为这类休闲肉鸽产品能与构筑型肉鸽产品形成有效竞争。(因为传统的休闲肉鸽,产品太多了,可选的太多了)
当然,文章中我们并不是说,休闲肉鸽差,构筑型肉鸽好。我们想表达的是,目前的肉鸽用户也好,塔防用户也好,割草用户也好,卡牌用户也好。
已经有很大一批泛用户,升级为对构筑类、风格流派产品有需求的用户。
我们在前面聊服装穿搭,也是这个意思。以前哪有那么多风格,什么户外,什么运动,什么上班办公。你上学这么穿,打篮球也是这么穿,跑步也是这么穿,上班还是这么穿。
但现在,有一批用户,他们是打篮球要穿球鞋,跑步要穿跑鞋,爬山要穿户外鞋,打个羽毛球,也要看看有没有羽毛球专用的鞋子。
以前只有价格的升级,数值的升级,越穿越贵。现在,你要给到用户暗示,给到他们一个风格和流派,让他们针对不同风格和流派,花更多的钱。
构筑、流派类游戏的强势是用户对游戏中游戏性和可玩性需求升级的一种表达。
其本质还是产品包装形态上的变化。
我们在今天聊【构筑、流派】,其主要原因是《迷雾大陆》,《正中靶心》,《向僵尸开炮》,《手机反恐特别行动》,《魔兽自走棋》等产品频繁跑出。(更不用说目前那么多的靶心like产品了)
而这些产品,多少都围绕【构筑、流派、BD、build】这一关键词。
四、大地图
最后,我们聊聊大地图。
我们会认为是未来放置品类的进化方向。
(当然,SLG产品也有大地图,但不是我们这个篇章讨论的)
大地图的代表产品有《百炼英雄》
百炼属于过去式,虽然他仍然是TOP6,但我们会认为百炼属于大地图1.0。
毕竟其原型《轰隆隆佣兵团》后面的热度被《放置七骑士》抢了去。
目前小游戏平台上,以大地图探索为主旋律的产品有:
近段时间,4399的《》、《》成了大地图放置类产品的代表。(还有早期的《球球世界》,这个我们就不谈了)
目前4399大地图还剩下:主宰世界、万灵之契、圣剑联盟、英雄拔剑没跑出来,这些产品也分别是不同题材的大地图放置。而另外两款有尾like的放置产品:天天巨人、怪兽大作战中天天巨人新版本也改为了大地图放置。
【大地图】这一元素,会是4399今年押宝的放置产品中的主旋律。
另一方面,我们也看到了三七的动作,大厂的脚步总是类似的。
三七的《我是猎妖师》新版本,就加入了【大地图】这一元素。
大地图元素,会是未来数值类游戏(比如卡牌)的创新主旋律,因为传统的确实很难搞了。
大地图产品未来的进化方向之一:
画面品质的升级,IP的融合等。
目前整个大地图放置品类,手游这边已经出了新的高规格产品。
The Seven Deadly Sins: IDLE-NetMarble 网石新作,日漫《七大罪》ip的大地图放置。
链接:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.netmarble.nanarise&hl=ms&gl=my
未来的进化方向之二:
聊起大地图,上次吃饭与朋友交流。他提到无论是轰隆隆like,还是4399的各种大地图放置游戏。其实还有很大的进化空间。
因为我们把大地图当作开放世界来看,那我们很容易会想到《艾尔登法环》。而在法环中,我们会发现很多大地图上的墓地或是地下洞穴。也就是说,目前的大地图,并没有专门在大地图上设计小副本。而在未来,这会成为各类大地图游戏的一种可能。
他能在大地图基础上,更省成本的做出一些可探索的区域。
其实比较直观的,就是《猫咪斗恶龙》。
这款产品,就是在大地图上,做了一个又一个洞穴(类似于地下城)。
跟朋友聊到的时候,确实有被点醒的感觉。
没想到,聪明如我,也没想到在大地图上去加各式各样的小地图和地下城副本。
也正因为这些原因,我会认为【大地图】是开发者可以关注的未来之一。
但这个方向,一定是很卷的,毕竟大厂在布局。
同时,成本也大。你不能说只做一款,因为这代表会有很大的资源浪费。
五、总结
最后,总的来说。
我会认为【SLG】、【赛季】、【构筑】、【大地图】是目前小游戏大厂会比较关注四个大的方向。
休闲SLG是战略上的布局,赛季制是另一种长线运营的解题思路;构筑和流派关乎玩法创新,在可玩性上做了衍生迭代;大地图则是放置品类内容表达上的另辟蹊径。
而关乎中小厂的,我认为是下面这些词:
塔防、肉鸽、背包、IAA、自走棋、三消、0.1、渠道
这部分,我们在之后的文章中再做分享。
我的微信(两个都是我):
有兴趣的朋友可以加一下VIP社群,主要记录产品、分享观察和思考。
新建的免费交流群已经满了,但你可以先加我微信。
文内对与不对的地方,均可与我交流。
感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
我爱你们,感恩相遇和支持